Résumé de Anthares
Anthares est un jeu sur lequel j'ai travaillé en tant que
Game Designer,
Level Designer et
QA Tester dans le cadre de la première année de mon master. Le projet a été réalisé en une équipe de 15 personnes pendant
6 mois. Dans un univers futuriste où chacun utilise la cyber-technologie, participez au grand tournoi
Anthares organisé par
The Talos Conglomerate. Affrontez-vous en
local avec des personnages au style unique et battez votre adversaire lors d’un
1 contre 1 dynamique et fluide dans une arène remplie de
pièges et devenez une légende du show-business !
Processus de création
J’ai tout d’abord été
Game Designer. J’ai pu réaliser le Game Design Document ainsi que les différents Documents de Spécification. J’ai également équilibré les différentes attaques, les déplacements et les pièges. L’objectif était de faire un jeu facile d’accès, fun rapidement avec beaucoup de juice dans les attaques pour éprouver de la satisfaction lorsqu’on réussit à toucher.
- Le Game Design Document, dense et complet, fut une expérience enrichissante pour moi et pour le projet. Cependant, la réalisation de ce document m’a permis de comprendre un problème avec le format que j’ai choisi (document format A4) ainsi que par la manière dont j’ai rédigé, il ne donne pas envie d’être lu ce qui est dommage pour un document qui a pour but de donner les directions du projet. C’est une leçon que j’ai retenue pour mes futurs projets, il faut rendre le plus lisible et fluide possible.
- Les documents de spécification permettaient donc de rendre plus lisibles et plus accessibles les informations.
- L’équilibrage fut un travail de longue haleine, il a fallu travailler sur les différents aspects du jeu, de la vitesse de déplacement des personnages, en passant par les timings des attaques pour finir sur les pièges. Pour ce faire, nous avons réalisé un document d’équilibrage qui nous permettait de garder une trace des différentes valeurs des éléments à équilibrer. Ce travail d’équipe, en particulier avec le second Game Designer, nous a demandé beaucoup de réflexion pour faire un jeu le plus juste possible qui se rapproche le plus de ce qu’on voulait comme sensation côté joueur.
J’ai également contribué au
Level Design, bien que ce fut plus restreint en raison du fait que le jeu ne comporte qu’une seule arène.
Vers la fin du projet, la
QA à commencé à s’organiser afin de limiter les bugs. J’ai donc créé et organisé un
Jira afin de répertorier les bugs pour les développeurs. À chaque
build, nous procédions à de nombreux
tests, qu’il s’agisse de tests cases ou des tests globaux de la build.
Aujourd’hui,
Anthares est proche d’être terminé. Depuis la fin du projet en février 2024, le projet n’a pas eu beaucoup de changement, mais nous avons pour objectif d’ajouter des features
Quality of Life, de
régler les bugs ainsi que
d’équilibrer une dernière fois le jeu avant de le sortir sur Steam. Dans ce cadre-là, je suis le seul développeur sur le projet et sa finalisation.
Bilan de Anthares
Anthares fut un projet
enrichissant qui m’a permis de grandement
progresser en Game Design et d’apporter des réflexions sur ma manière de travailler et sur la forme de mes réalisations. J’ai également pu progresser dans mes idées et dans mes inspirations m’étant inspirés de nombreux jeux de combats pour ce projet. J’ai pu me rendre compte de l’importance de
l’équilibrage, encore plus dans un
jeu de combat.
J’ai également pu aborder pour la première fois dans un projet la
QA ce qui m’a permis de comprendre de manière
concrète plus que théorique les processus et l’importance de cette tâche sur un projet.