Résumé de Tekuteku : Fishing Adventure
Tekuteku : Fishing Adventure est un jeu sous
Unity que j’ai réalisé en équipe de 7 en
5 mois dans le cadre de ma formation. L’objectif était de réaliser un jeu, celui de notre choix, seul ou en groupe. J’ai travaillé sur le jeu en tant que
Level Designer et
Technical Artist.
Tekuteku : Fishing Adventure est un jeu
d'aventure et de
pêche se déroulant sur le dos d’une baleine volante dans lequel on incarne un
pêcheur de l'espèce des
Tekuteku. Le joueur est missionné par la déesse afin de retrouver l’élu qui s’est enfui. Il va devoir pêcher et déposer des poissons sur un
autel afin de contrôler différents types
d’oiseaux et de résoudre des
énigmes bloquant son chemin.
Processus de création
Mon travail s’est articulé autour de trois axes : le Level Design, le Level Art et le Tech Art.
En tant que Level designer, j’ai réalisé le seul niveau du jeu. Le niveau est assez grand mettant en avant les différents oiseaux du jeu. J’ai donc réalisé le niveau en réfléchissant aux différentes mécaniques disponibles dans le jeu ainsi que le contexte qui est sur le dos d’une baleine.
Le Level Design a surtout été un challenge technique de par les outils. En effet, j’ai passé beaucoup de temps à chercher un outil optimisé permettant de réaliser ce que je veux. N’étant pas satisfait par le résultat de
Unity Terrain (outil natif de Unity), j’ai recherché des solutions alternatives. La solution que j’ai adoptée était une combinaison de
ProBuilder et de
PolyBrush. Solution qui fonctionnait plutôt bien autant d’un point de vue modelage que performance. Cependant, cette méthode avait un défaut majeur, le poids de la scène Unity qui atteignait de plusieurs gigaoctets. J’ai donc réalisé
le plan du niveau et son
intégration dans le moteur.
J’étais également responsable du
Level Art du niveau. C’était un travail intéressant de par plusieurs aspects. Tout d’abord, j’ai apprécié essayer d’instaurer une ambiance unique dans le niveau en accord avec les éléments 3D et la direction du Game Design. J’ai également apprécié voir le niveau que j’avais conceptualisé prendre vie.
Pour finir, j’étais également responsable du
Tech Art du jeu. J’ai réalisé de multiples
shaders : l’eau, la skybox , les nuages, les arbres, ou encore les plantes. J’ai également fait un travail sur le
post process afin d’avoir un jeu avec le rendu visuel recherché. Ce fut une première expérience très enrichissante qui m’a permis de comprendre les fondements du Tech Art.
Bilan de Tekuteku
Tekuteku : Fishing Adventure n’a malheureusement pas abouti en un jeu complètement jouable à cause de retard du côté du développement.
C’est un jeu qui m’a permis d’en apprendre beaucoup en Level Design et Tech Art. En effet, le projet m’a poussé à avoir une attitude de
recherche dans le Level Design afin de trouver les solutions techniques
adéquates pour le projet. J’ai également pu apprendre les fondements du Tech Art et comprendre le fonctionnement du
Shader Graph de Unity ainsi que du
post process.
Ce projet m’a permis de renforcer ma capacité à résoudre des problèmes techniques
complexes tout en conservant une vision artistique
cohérente.