Résumé de Vengeance Froide
J'ai réalisé un niveau dans le cadre d'un
Workshop de Level Design sur
Unreal Engine organisé dans ma licence professionnelle métier du jeu vidéo afin d'apprendre Unreal Engine tout en mettant en pratique nos connaissances en Level Design. On joue un personnage avec une
arbalète à la
troisième personne avec infiltration et phase de tir.
L'objectif était de réaliser un niveau de
A à Z sur Unreal Engine d’un jeu d’aventure à la troisième personne. Une base nous était donnée avec une
caméra, des
déplacements et une
arme.
Deux contraintes étaient imposées :
une phase de combat et
une phase d'infiltration.
Ce projet m’a permis de découvrir le moteur Unreal Engine à travers un exercice complet de level design, du concept à la réalisation.
Je suis passé par plusieurs étapes dans mon processus de création :
- J’ai commencé par la conceptualisation avec le contexte, le bubble diagram puis le plan.
- Ensuite le prototypage, avec le greyboxing, les premiers script sur les comportement particulier du niveau et l’ajustement des scripts de base pour se rapprocher de l’idée que j’avais.
- Enfin, la phase de finalisation avec les derniers scripts, le Level Art et les ajustements après les tests.
Voici le
contexte :
"Voleur de profession, notre personnage vit de prime grâce au vol commandité par des riches, des pauvres mais aussi des groupes de parias, de roublards ou encore de bandits. Elle est dans les petits papiers de tout le monde et elle en a payé le prix fort. En effet, lors d’une affaire de vol qui a mal tourné, elle s’est fait repérer par un groupe de bandits qu’elle était en train de voler. Ce n’est pas resté sans conséquence, le connaissant un peu trop bien, ils ont décidé de se venger en tuant son petit frère."
Ce contexte m'a permis de tirer un titre pour mon niveau : "Vengeance Froide" et c'est la ligne directrice que j'ai suivie dans ce niveau.
J’ai cherché à
alterner entre
infiltration et
combat en commençant le début du niveau avec une phase rapide d’exploration. J’ai également cherché à parsemer l'exploration tout au fil du niveau avec des objectifs secondaires.
J’ai apporté un
twist dans l’infiltration dans la tour avec des
chandeliers à faire tomber en tirant dessus afin d’éliminer des ennemis nous empêchant de s’infiltrer.
A la fin de la grande tour, un
boss nous attend qu’on doit éliminer à l’aide de barils explosifs.
Un point important que j’ai cherché à travailler dans le niveau est le
landmarking. En effet, le niveau commence en contrebas avec une
tour sur la droite qui nous attire étant le seul élément qu’on perçoit avec la
grande tour au centre du niveau. Cette petite tour sur le côté nous permet d’observer le niveau et de comprendre ce qui nous attend. Ensuite une tour effondrée permet au joueur de
planifier et
comprendre les déplacements des ennemis dans la phase d’infiltration.
Pour finir, la grande tour au centre du niveau représente un objectif perpétuel, à moyen terme, relativement aux autres éléments de landmarking.
Avec du recul, je constate cependant que
l’arène, une étape importante du niveau,
n’est pas assez visible pour attirer les joueurs.
Conclusion
La création de ce niveau m’a permis de mettre en pratique des notions que j’avais abordé en cours comme le
greyboxing ou encore le
landmarking.
Un point important que j’ai tiré de la création de ce niveau est l’importance d’un plan
clair mais
flexible dans la conceptualisation d’un niveau. En effet, plus le plan était clair plus il était simple pour moi de réaliser le niveau
rapidement mais il faut qu’il soit flexible pour coller à la
réalité à l’intérieur du moteur en comparaison avec le plan.
J’en ai tiré des leçons et acquis une première expérience sur Unreal Engine, qui m’a permis de commencer à comprendre le moteur.