Robin LEFEBVRE

Level & Game Designer

Pafia Masta

Projet : Universitaire

Équipe : 7 personnes

Durée : 1 mois

Année : 2024

Dev.
GD

Résumé de Pafia Masta

Pafia Masta est un jeu que j’ai réalisé en équipe de 7 personnes en 1 mois dans le cadre d’un cours durant mon Master. L’objectif était de réaliser un jeu, celui de notre choix, en s’organisant en groupe autour d’un développeur. J’ai travaillé sur le jeu en tant que développeur et Game Designer au début du projet.

Pafia Masta est un jeu narratif et une murder party dans lequel on incarne Gnocchitalian la détective qui cherche qui a empoisonné la carbonara piscine en mettant de la crème fraîche. Le joueur va devoir discuter avec tout le village afin de rassembler les alibis des habitants. Parfois ils demandent au joueur de faire quelque chose de particulier avec plusieurs mini-jeux. Le joueur termine la partie en choisissant un coupable une fois qu’il a réuni tous les alibis.

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Processus de création

Le projet est né des profils variés de l’équipe : deux artistes, deux narrative designers et un seul développeur. Nous avons donc orienté le jeu de manière à ce qu’il soit réalisable malgré la quantité de contenu que les autres membres pouvaient produire. Les idées du projet étaient souvent cadrées par mes capacités de développement. En effet, je mettais des limites dans la conception en fonction de ce que j’étais capable de réaliser. Je ne me suis pas empêché de me challenger mais il fallait être réaliste.

Le processus de développement de Pafia Masta fut assez tendu, le jeu était fortement ambitieux pour 1 mois. Du côté développement, j’ai essayé d’aborder le jeu de manière plus systémique avec un seul et unique niveau, des écrans qui apparaissent pour les mini-jeux et les dialogues. Le développement du jeu a été fortement concentré sur l’UI notamment. L’importation de tous les assets et la création du système de dialogue ont été des éléments de développement majeur du projet.

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Bilan de Pafia Masta

Finalement, Pafia Masta a été un jeu intéressant à développer, dû à la contrainte de temps, j’ai dû me creuser la tête afin de réaliser des systèmes simples et réutilisables demandant moins de développement. J’ai aussi beaucoup appris en ce qui concerne l’UI de Unity qui n’est pas toujours évidente dont je comprends maintenant mieux le fonctionnement.