Robin LEFEBVRE

Level & Game Designer

QBT

Projet : Universitaire

Équipe : 12 personnes

Durée : 6 mois

Année : 2024/2025

LD
TechArt
Dev.

Qu’est-ce qu’est QBT ?

QBT est un jeu à la première personne dans lequel on incarne un sujet dans un laboratoire en bichromie qui est capable de changer sa gravité.
J'étais Level Designer, Level Artist, Technical Artist et Lead Développeur sur le projet. Nous avons pu présenter le jeu au Festival International des Jeux de Cannes 2025.

Le jeu présente actuellement une dizaine de niveaux, mais nous avons encore quelques niveaux qui n'ont pas eu le temps d'être terminés. C'est pourquoi nous allons encore travailler sur QBT pour pouvoir présenter une expérience complète la plus proche de ce que nous avions imaginé.

Notre équipe comportait douze personnes avec pour beaucoup de multiples rôles. L’équipe entière ainsi que les différents rôles sont disponibles sur la page itch.io du jeu.

[object Object][object Object][object Object]

Résumé de mes rôles sur QBT

Mon rôle sur QBT était transversal. En effet, comme mentionné plus tôt j’ai travaillé en tant que Level Designer, Level Artist, Technical Artist et Lead développeur. Cette position m’a permis d’avoir en permanence une vision d’ensemble sur la production et sa cohérence. Chaque tâche que je réalisais impactait mes autres rôles, parfois positivement, parfois négativement.

Étant du côté design mais aussi du côté développement, j’ai pu me rendre compte des difficultés que les Level Designer rencontraient et j’ai développé un outil pour faciliter la création des niveaux ce qui nous a fait gagner un temps précieux.
En tant que Technical Artist, j’avais en permanence en tête le rendu visuel de mes niveaux ce qui m’a permis d’avoir un point d’ancrage sur l’aspect que je visais.
En tant que développeur, je connaissais les limites techniques et de conception imposées par notre calendrier de production. Je savais poser les limites sur les nouvelles idées, l’objectif n’était pas d’être un frein créatif mais bien d'essayer de rester plus simple dans le design afin de garder le contrôle sur la production d’un jeu ambitieux pour des étudiants.

Ces exemples montrent comment un profil comme le mien, travaillant sur plusieurs facettes du projet permet une circulation plus rapide des informations mais aussi une cohérence globale entre les différentes tâches que j’ai réalisées.
Il faut aussi voir cela sous tous les angles, bien que cela m’ait beaucoup apporté, que ça soit sur le plan personnel ou professionnel. Je dois dire également que cela a représenté certaines limites pour moi.

En effet, chaque tâche longue que je réalisais d'un côté me mettait en retard ou empêchait la réalisation de tâches d’un autre côté. Je devais rester b>vigilant en permanence pour ne dépasser aucune limite qui auraient pu nuire à la la bonne réalisation du projet. C’est une compétence que j’ai développée au fil du projet.
De plus, j’avais souvent l’impression de devoir être présent à toutes les réunions pour comprendre, suivre et participer aux décisions prises dans les différents pôles du projet. Une solution que j’ai appliquée était d’être présent surtout dans les réunions décisionnelles et dans certaines réunions de brainstorming afin de me dégager du temps dans ma production.
Pour finir, c’est aussi beaucoup de pression d’avoir des responsabilités aussi diverses dans un projet.

En bref, j’ai eu la chance de porter de multiples rôles me permettant d’avoir une vision globale, utile et enrichissante du projet que nous avons mené collectivement. J’ai pu être un élément moteur, utile et créatif.