Ce travail est un plan de level design réalisé pour le jeu GTA, dans le cadre d’un cours de Level Design. L’objectif de cette réalisation était de comprendre comment réaliser un niveau de discrétion dans un jeu d’aventure, comment l’agencer et concevoir le parcours du joueur, afin de donner les outils utiles à sa progression.
Résumé de la mission : Le personnage incarné par le joueur a été capturé par un gang de yakuzas. Il se réveille dans une cave et parvient à retirer la corde qui l’empêche de bouger. En sortant de cette cave, il arrive dans une maison traditionnelle japonaise contrôlée par le gang. Il va donc devoir s'infiltrer dans cette maison pour trouver un moyen de sortir. Deux options s'offrent à lui :
Soit trouver de l'essence et faire brûler un tas de bois inflammable au fond du jardin. Cela attirera les yakuzas et permettra au joueur de s’enfuir.
Ou bien il trouve des explosifs pour faire exploser le mur près de la porte afin de s'enfuir.
Au cours de son parcours, il peut chercher des collectibles présents un peu partout dans la maison récompensant l’exploration et la planification de ses déplacements dans un espace dangereux.
Conclusion
Ce plan m’a permis d’expérimenter une première fois la mise en scène de la discrétion dans un jeu d’action-aventure. J’ai pensé ce niveau avec l’objectif de pousser le joueur à observer, à comprendre son environnement et planifier ses actions avant d’agir. Avec du recul, je pense que ce niveau gagnerait à avoir davantage de cinématique mise en scène en s’inspirant du cinéma afin de se rapprocher plus des codes narratifs du genre.