Robin LEFEBVRE

Level & Game Designer

Niveau de Left4Dead 2

Projet : Universitaire

Année : 2022

LD

Résumé du plan

Ce travail est un plan de level design pour le jeu Left 4 Dead 2. L'objectif était de créer une suite de niveaux cohérents dans le jeu en groupe.
Nous avons décidé de faire un niveau dans des montagnes, car c'est un cadre qui n'est pas utilisé dans le jeu de base et nous pensions que c’est un cadre intéressant à explorer dans un contexte d’invasion zombie, la météo particulière ainsi que les différentes possibilités d’environnement permettent de nouvelles mise en scène ainsi que des espaces uniques.

Je me suis donc occupé de la deuxième partie du niveau. Cette partie correspond à la montée d'une montagne lors du crépuscule avec un début de tempête de neige.

L’objectif de ce niveau était de faire une montée en puissance dans le scénario de 4 niveaux. Le niveau a de grand espace dégagé afin d’insister sur la sensation de horde et d’invasion qui contraste avec des espaces avec une vue cloisonnée ajoutant de la pression chez les joueurs. Le niveau se divise en 5 zones.

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Zone 1 : La traversée des herbes hautes

Tout d’abord, une première zone fermée avec beaucoup de zombies, les joueurs suivent un couloir dans les hautes herbes. Cette zone abrite un objectif secondaire, une Witch dans un cabanon. Cette Witch représente un défi pour les joueurs qui trouveront dans le cabanon des équipements supplémentaires s’ils arrivent à la vaincre.

De nombreux zombies spéciaux sont présents dans cette zone jouant avec le manque de visibilité : des Hunters qui sautent sur les joueurs et les paralysent tant qu’ils ne sont pas éliminés, ainsi que des Smoker et un Jockey attirant les joueurs dans les hautes herbes.
Une fois toutes ces menaces passées, les joueurs arrivent dans la zone suivante.

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Zone 2 : La bergerie

La zone suivante est un espace ouvert dans lequel les joueurs peuvent retrouver de nombreux zombies, mais aussi deux bâtiments : La maison du berger abrite également un Boomer ainsi qu’un Chargeur. Deux zombies spéciaux fonctionnant bien dans les espaces clos.
Un objectif annexe est également présent avec une tronçonneuse si les joueurs osent explorer les hautes herbes.

Cette zone est aussi marquée par le landmark de la zone suivante, une tour de guet illuminée qui ressort lors des conditions particulières de ce niveau : la tempête de neige ainsi que le crépuscule. Le landmark indique clairement la suite du niveau.

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Zone 3 : L’ascension

La zone suivante est une ascension courte mais dangereuse d’une colline abritant de nombreux zombies spéciaux utilisant leur environnement pour blesser les joueurs : Cette ascension vers cette tour de guet puis le sommet de la colline, donne un nouvel objectif pour les joueurs suite à une cinématique : un hélicoptère qui se dirige vers la montagne. Les joueurs descendent donc de la colline pour se diriger vers la montagne et arrivent dans la zone suivante.

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Zone 4 : L’invasion

La zone suivante est à nouveau plutôt ouverte, les joueurs vont faire face très rapidement à un problème : un mur de zombie arrive en face d’eux. Dans tous les cas, un grand nombre de zombies, accompagnés de plusieurs infectés spéciaux, poussent les joueurs à avancer le plus vite possible afin d’atteindre la zone suivante.
Un élément secondaire est cependant à souligner dans cette zone, des éléments narratifs présents : le corps du berger et ses affaires.

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Zone 5 : La fuite

La zone finale commence avec une minuscule île abritant un bateau qui doit être protégé le temps qu’il démarre, attirant une vague de zombies, les joueurs se défendent à l’aide des munitions et de l’équipement présent sur cette île.

Une fois que le bateau démarre, tous les joueurs y montent à bord afin d’arriver vers l’abri. Devant l’abri, il ne reste que des zombies normaux en grand nombre malgré tout représentant le dernier challenge des joueurs avant d’être en sécurité.

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Conclusion

Ce niveau de Left 4 Dead 2 met en avant ma capacité à utiliser les différents éléments d’un jeu afin de créer de multiples situations avec les dits éléments, une réflexion se rapprochant du Rational Level Design.

J’ai également mis en œuvre un système de landmarking permettant aux joueurs de s’y retrouver et d’avoir un objectif clair en permanence et de savoir où se diriger, les événements servant également d’indicateurs d’objectifs.