Résumé du plan
Ce travail est
un plan de level design pour le jeu
Left 4 Dead 2. L'objectif était de créer une suite de niveaux cohérents dans le jeu en groupe.
Nous avons décidé de faire un niveau dans des
montagnes, car c'est un cadre qui n'est pas utilisé dans le jeu de base et nous pensions que c’est un cadre intéressant à explorer dans un contexte d’invasion zombie,
la météo particulière ainsi que les
différentes possibilités d’environnement permettent de nouvelles mise en scène ainsi que des espaces uniques.
Je me suis donc occupé de
la deuxième partie du niveau. Cette partie correspond à la montée d'une montagne lors du
crépuscule avec un début de
tempête de neige.
L’objectif de ce niveau était de faire
une montée en puissance dans le scénario de 4 niveaux. Le niveau a de grand
espace dégagé afin d’insister sur la sensation de horde et d’invasion qui contraste avec des espaces avec
une vue cloisonnée ajoutant de la pression chez les joueurs. Le niveau se divise en
5 zones.
Zone 1 : La traversée des herbes hautes
Tout d’abord, une première zone fermée avec beaucoup de zombies, les joueurs suivent un couloir dans les hautes herbes. Cette zone abrite un objectif secondaire, une Witch dans un cabanon. Cette
Witch représente un défi pour les joueurs qui trouveront dans le cabanon des
équipements supplémentaires s’ils arrivent à la vaincre.
De nombreux zombies spéciaux sont présents dans cette zone jouant avec
le manque de visibilité : des
Hunters qui sautent sur les joueurs et les paralysent tant qu’ils ne sont pas éliminés, ainsi que des
Smoker et un
Jockey attirant les joueurs dans les hautes herbes.
Une fois toutes ces menaces passées, les joueurs arrivent dans la zone suivante.
Zone 2 : La bergerie
La zone suivante est
un espace ouvert dans lequel les joueurs peuvent retrouver de nombreux zombies, mais aussi deux bâtiments :
- Une bergerie avec des équipements à l’intérieur
- La maison du berger avec des équipements à l’intérieur ainsi que des éléments narratif sur le berger.
La maison du berger abrite également un
Boomer ainsi qu’un
Chargeur. Deux zombies spéciaux fonctionnant bien dans les espaces clos.
Un objectif annexe est également présent avec
une tronçonneuse si les joueurs osent explorer les hautes herbes.
Cette zone est aussi marquée par le
landmark de la zone suivante,
une tour de guet illuminée qui ressort lors des conditions particulières de ce niveau : la tempête de neige ainsi que le crépuscule. Le landmark indique clairement la suite du niveau.
Zone 3 : L’ascension
La zone suivante est
une ascension courte mais dangereuse d’une colline abritant de nombreux zombies spéciaux utilisant leur environnement pour blesser les joueurs :
- Des Hunter qui sautent depuis les espaces en hauteur.
- Les Smoker qui attrapent les joueurs et les attirent dans les hordes
- Les Spitter qui utilisent l’espace restreint dans lequel les joueurs évoluent pour les piéger.
- Les Jockeys ponctuent cette ascension afin d’attirer les joueurs vers des espaces dangereux comme une Witch ou des espaces fermés
- Deux Chargers attendent de pied ferme les joueurs dans les quelques lignes droites de l’ascension.
Cette
ascension vers cette
tour de guet puis le
sommet de la colline, donne un nouvel objectif pour les joueurs suite à une cinématique : un hélicoptère qui se dirige vers la montagne. Les joueurs descendent donc de la colline pour se diriger vers la montagne et arrivent dans la zone suivante.
Zone 4 : L’invasion
La zone suivante est à nouveau plutôt
ouverte, les joueurs vont faire face très rapidement à un problème :
un mur de zombie arrive en face d’eux.
- Soit ils le traversent
- Soit ils utilisent le chemin alternatif abritant un Tank,
Dans tous les cas, un grand nombre de zombies, accompagnés de plusieurs infectés spéciaux, poussent les joueurs à avancer
le plus vite possible afin d’atteindre la zone suivante.
Un élément secondaire est cependant à souligner dans cette zone, des éléments
narratifs présents :
le corps du berger et ses affaires. Zone 5 : La fuite
La zone finale commence avec une minuscule île abritant
un bateau qui doit être protégé le temps qu’il démarre, attirant
une vague de zombies, les joueurs se défendent à l’aide des munitions et de l’équipement présent sur cette île.
Une fois que le bateau démarre, tous les joueurs y montent à bord afin d’arriver vers
l’abri. Devant l’abri, il ne reste que des zombies normaux en grand nombre malgré tout représentant le dernier challenge des joueurs avant d’être en sécurité.
Conclusion
Ce niveau de
Left 4 Dead 2 met en avant ma capacité à utiliser
les différents éléments d’un jeu afin de créer de multiples situations avec les dits éléments, une réflexion se rapprochant du Rational Level Design.
J’ai également mis en œuvre un système de
landmarking permettant aux joueurs de s’y retrouver et d’avoir un objectif clair en permanence et de savoir où se
diriger, les
événements servant également d’indicateurs d’objectifs.